Artikel aktualisiert am 08.01.2021
Eines der großen Abenteuer in Subnautica ist die Erkundung der Aurora. Wir Ihr in das gigantische Wrack gelangt und was Ihr dort alles entdecken könnt, erfahrt Ihr in diesem Guide!
- Vorbereitungen
- Eingang zur Aurora
- Verwaltung
- Frachtbucht 3
- Seemottenbucht
- Antriebsraum
- Umkleideraum
- Krebs-Dock
- Wohnräume
- Labor
Vorbereitungen
Für die Expedition zur Aurora müsst Ihr Euch gut vorbereiten. Zum einen ist das gesamte Gebiet radioaktiv verseucht, zum anderen braucht Ihr etliche Werkzeuge, um in der Aurora jeden Winkel betreten zu können. Schauen wir uns einmal an, was alles mitgenommen werden muss:
- Seemotte: Um schnell zum Eingang zu kommen
- Strahlenschutzanzug: Anzug, Handschuhe und Helm ergeben 100% Schutz vor Radioaktivität
- Schubkanone: Um versperrte Durchgänge freizuräumen
- Reparaturwerkzeug: Für defekte Türen
- Laserschneider: Für defekte Türen
- Scanner: Um Baupläne zu erhalten
- Feldmesser: Ihr seid auf der Aurora nicht allein
- Feuerlöscher: Nehmt 5 mit. Es gibt zwar einige auf der Aurora, aber es gibt viele Feuer zu löschen
- Erste-Hilfe-Kasten: 10 Stück sollten reichen
- Batterien: 2 als Reserve reichen aus, auf der Aurora könnt Ihr weitere finden
- Nahrung und Wasser: Findet sich auch auf der Aurora, aber sicher ist sicher
- Stasegewehr: Optional, falls Ihr die Feinde in aller Ruhe erledigen wollt
Eingang zur Aurora
Habt Ihr alles beisammen begebt Euch an die Front der Aurora. Dort gibt es nach der großen Explosion eine „Landeplattform“, von der aus Ihr in das Schiff gelangt.
Auf dem gesamten Weg bis ins Innere der Aurora wimmelt es von Höhlenkrabblern. Diese könnt Ihr entweder auf klassischem Wege bekämpfen, oder Ihr nutzt die Schubkanone und schleudert sie alle ins offene Meer.
Die Vorratskisten, die überall auf der Aurora verstreut sind, versorgen Euch mit Wasser, Nahrung, Erste-Hilfe-Kästen, Batterien oder Energiezellen.
Habt Ihr schließlich den Eingang erreicht, stellt Ihr fest, dass ein loderndes Feuer die Tür versperrt. Solltet Ihr keinen Feuerlöscher mitgenommen haben, kein Problem: Direkt vor der Tür liegt zufällig einer!
Verwaltung
An der ersten T-Gabelung findet Ihr neben einem PDA auch ein Fragment für die Schubkanone. Haltet Euch danach rechts und ihr gelangt in das Verwaltungsbüro. Für den Zugang müsst Ihr hier wieder ein Feuer löschen.
In dem Büro gibt es folgendes zu entdecken, bzw. einzuscannen:
- Schreibtisch
- Stuhl
- Abfalleimer
- 1 Batterie im Regal
- 1 Krebs-Poster
- 1 Datenterminal
- 1 PDA mit dem Zugangscode für die Cargo-Bay (Code 1454)
Frachtbucht 3
Habt Ihr alles eingesammelt geht es wieder zurück zur T-Gabelung und weiter zu „Frachtbucht 3“. Hier wird der Zugang von ein paar Frachtkisten blockiert, die Ihr mit der Schubkanone aus dem Weg räumen müsst. Anschließend gelangt Ihr an die Zugangstür, die in die Frachtbucht führt. Hier müsst Ihr den Code eintippen, den Ihr im PDA aus der Verwaltung gefunden habt: 1454!
Der Zugangscode für die Frachtbucht lautet 1454
In der Frachtbucht findet Ihr mehrere Versorgungskisten mit Nährstoffblöcken, 2 Zyklop-Maschinenfragmente und 1 PDA. Danach geht es über die Hydraulik-Plattform eine Etage tiefer. Im Wasser werdet Ihr direkt von 3 Blutern angegriffen. Diese kleinen lästigen Blutsauger könnt Ihr mit Eurem Feldmesser wieder „abschneiden“.
Seemottenbucht
An der Kreuzung geht es dann nach Rechts zur Seemottenbucht, deren Zugangstür mit dem Reparaturwerkzeug erst repariert werden muss. In dem Raum findet Ihr 2 Seemotten-Fragmente und ein Seemotten-Tiefenmodul Stufe 1.
Antriebsraum
Zurück zur Kreuzung geht es Richtung Antriebsraum, wo Ihr Euch wieder mit dem Feuerlöscher Zugang verschaffen müsst. Im Antriebsraum hängt gleich an der linken Wand ein neuer Feuerlöscher, der erste sollte langsam leer sein. Die Hauptaufgabe hier besteht darin, die 11 Löcher in der Außenwand der 4 Antriebskerne mit dem Reparaturwerkzeug zu reparieren. Die Risse liegen teils unter Wasser und sind der Grund für den Austritt der Strahlung. Nach der Reparatur wird um die Aurora keine Strahlung mehr messbar sein. Danke an Olli für den Hinweis! Achtet im Wasser aber auf die ca. 5 Bluter, die wirklich nervig sein können.
Zwischen den ersten beiden Generatoren findet Ihr noch ein Zyklop-Maschineneffizienzmodul, das war es dann auch schon im Antriebsraum.
Umkleideraum
Vom Antriebsraum geht es wieder zurück zur Kreuzung und danach den letzten noch nicht erkundeten Weg, der zum Umkleideraum führt. Die Zugangstür müsst Ihr hier mit dem Laserschneider aufschweißen.
In der Umkleide findet Ihr 2 PDAs, wovon das PDA „Nettes Angebot“ den Zugangscode für eine spätere Tür enthält (1869). Ansonsten gibt es hier nur 1 Batterie, 1 MediKit und 1 Flasche Desinfiziertes Wasser zu finden. Also weiter durch den Umkleideraum Richtung Krebs-Dock!
Krebs-Dock
Die Zugangstür zum Krebs-Dock müsst Ihr reparieren. Wenn Ihr vorsichtig seid, braucht Ihr das Feuer davor nicht löschen.
Im Krebs-Dock könnt Ihr alle 4 benötigten Fragmente für das Krebs-Exoskelett einscannen und somit den Bauplan freischalten. Außerdem steckt im mittleren Terminal vor den Krebs-Anzügen ein Frachtmodul, mit dem Ihr das Inventar von Seemotte und Krebs erweitern könnt. Sehr nützlich! Feuer löschen braucht Ihr hier übrigens nicht. Ihr kommt überall ran, ohne den Feuerlöscher auspacken zu müssen.
Vom Krebs-Dock aus gibt es 2 weitere Wege: 1 versteckter zum Labor und einen zu den Wohnräume. In dem Wissen, dass das Labor einen Ausgang bietet, geht es in den Quartieren weiter.
Wohnräume
Der Zugang erfolgt über die linke Treppe vom Krebs-Dock. Hier müssen ein paar Frachtkisten mit der Schubkanone entfernt werden und schon kann es weitergehen. In mehreren Tests konnte ich die letzten beiden Kisten nicht bewegen. Mit etwas Geduld kann man sie aber durch Springen überwinden.
In Wohntrakt sind die ersten beiden Räume schon sehr interessant. Im rechten Lagerraum findet Ihr Wasser und Nährstoffblöcke. Im linken Raum (eine kleine Snackbar) müsst Ihr erstmal Feuerwehr spielen. Danach findet ihr neben einscannbarem Verkaufsautomaten, Glastisch, Einzelwandregal und Labortisch auch ein „Keep Calm“-Poster und ein PDA und einen neuen Feuerlöscher.
Danach teilt sich der Wohntrakt in 2 weitere Flure. Der rechte beinhaltet 3 Wohnräume, in denen Ihr Einrichtungsgegenstände einscannen könnt (Einzelbett, Bank etc.) und verschieden Items wie ein Krebs-Poster und 2 PDAs!
Der linke Flur wird da um so interessanter, denn dort befinden sich 2 mit Codes gesicherte Räume. Den Code für den ersten Raum haben wir ja in der Umkleide gefunden: 1869. In dem Raum gibt es dann neben einem PDA und verschiedenen Items auch eine Mütze (die Ihr nicht tragen könnt) und ein Gorge-Plüschtier.
In den 2. verschlossenen Raum kommt man mit dem Code 2679. Hier findet Ihr unter anderem den Bauplan für die Neptun-Startplattform, die Ihr für die Flucht vom Planeten benötigt.
Labor
Und nun widmen wir uns dem Letzten Abschnitt der Aurora. Dem Labor! Der Zugang befindet sicher sehr gut versteckt im Krebs-Dock. Springt dort ins Wasser und haltet Euch an den „Blasen“. Sie führen Euch durch einen kleinen Zugangstunnel zum Laborkomplex. Achtet auch auf Euren Sauerstoffvorrat, denn das Labor ist größtenteils geflutet.
Nach ein paar Räumen gelant Ihr zu einer versiegelten Tür, die Ihr aufschweißen müsst. Im dahinter liegenden Raum findet Ihr dann ein PDA, in dem der Zugangscode für die nächste Tür versteckt ist: 6483! Hinter der Tür befindet sich das eigentliche Labor. Da alles unter Wasser steht, ein kleiner Tipp: In der linken hinteren Ecke könnt Ihr an der Ecke Luft holen.
Der im Labor befindliche Datenterminal gibt Euch Zugriff auf den Bauplan für die Abstoßkanone. Neben Dekorations-Items gibt es aber nicht viel mehr zu entdecken. Also geht es weiter Richtung Ausgang! Folgt der Schräge (eingestürzte Decke) nach oben und löscht dort das Feuer. Der nun freigelegte Korridor führt Euch hinaus auf die Startplattform der Aurora. Ihr müsst nur die Kisten vor der Tür wegräumen.